[인터뷰] Good Luck3 이노우에씨 – 제3부: 블록체인 게임을 만들며 알게 된 것들

2017년 후반 탄생한 블록체인 게임은 플레이어끼리 캐릭터 등을 교환할 수 있는 게임으로, 새로운 것을 좋아하는 게이머들 사이에서 화제가 되고 있습니다. 일본에서도 블록체인을 사용한 게임이 발매되고 있습니다.

이번에는 ‘Crypt-Oink‘을 개발·운영하고 있는 Good Luck3의 대표 이노우에 가즈히사씨를 중심으로 크립톤과 새롭게 출시된 게임 플랫폼 ‘RAKUN’에 대해서도 물어보았습니다.

제3부에서는 일본 최초의 블록체인 게임을 만들었던 것에 대한 고충이나 블록체인 게임의 문제점에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

지난 이야기: 제2부: 블록체인 게임이란? 크립톤에 대한 소개

Good Luck3 井上氏
Good Luck3 이노우에씨

개발의 후일담

편집자: 일본 최초의 블록체인 게임을 개발하는 과정에서 힘들었던 점이 있다면?

이노우에: 힘들었던 점은, 지금까지 있던 업계의 관습이나 법률에 맞출 수 없는 경우가 많아서 암호화폐나 블록체인을 게임에 사용했을 경우의 규칙을 현행법에 맞춰 새롭게 만들었다는 점일까요.

업계 관습 쪽은 유저가 캐릭터 등의 소유권을 가졌을 경우 어떻게 놀며 무엇을 체험할지, 기존의 게임에는 없던 발상의 전환이 필요했습니다. 또 가상화폐 취급에 관한 법률은 각국에 따라 상황이 다르기 때문에 정리되지 않은 가상화폐나 블록체인에 관한 법률을 확인하면서 게임의 사양을 만드는 것도 전부 처음 해보는 일이었죠.

이런 얘기를 할 때마다 힘들어 보이는데 일본 말고 다른 나라에서 하는 게 좋지 않겠냐는 말을 자주 들었어요. 하지만 원래 엔터테인먼트나 게임은 그런 것이고, 또 제약 속에서 만들어야 진정한 창조가 되는 것이라 생각합니다.

여명기에 게임을 만들던 사람들은 몇 비트의 아주 작은 용량 속에서 드래곤퀘스트와 파이널판타지 등을 만들어 낸 셈이니까요.

편집자: 8비트였죠, 처음에는.

이노우에: 맞아요. 그 8비트라는 제약 속에서 RPG를 낳았다는 건 정말 대단하다고 생각해요. 우리도 그럴 거라고 생각하고 있고, 일본 법률의 제약 속에서 게임을 만드는 것, 그것이야말로 우리 크리에이터의 일 이라고 생각합니다.

제약이 있기 때문에 할 수 없는 것이 아니라, 제약 속에서도 유저에게 가치 있는 것을 전달하고자 하는 것입니다. 이러는 사이에 제약 자체도 바뀌어 갈 것이고, 그 동안의 게임 역사를 봐도 그렇고, 제약이 바뀌면 또 다시 거기에 맞춰서 진화해 나갈 겁니다.

편집자: 방금 전에 말씀하신 업계의 습관이라는 것은 정해진 상식이라고 이해할 수도 있는데, 그 틀을 벗어나기가 꽤 힘드셨을 것 같은데요. 그 부분은 어땠나요?

이노우에: 지금은 회사들이 서로 협력해서 기반을 잡고자 하는 움직임을 보이고 있어요. 저희 회사도 BCCC로 블록체인 게임 모임을 만들 수 있는 것을 출시했습니다. 유저를 즐겁게 하기 위한 새로운 기반을 만들어 가려는 움직임은 계속해서 있습니다.

게다가 블록체인은 세계적으로 진화해 나가고 있기 때문에 일본어가 메인이라면 조금 늦어질 수도 있다고 생각합니다. 저희도 가장 최첨단을 빠르게 캐치하기 위해서 정보를 수집하고 있지만 CTO가 프랑스인이라 영어를 잘하기 때문에 도움을 받고 있습니다. 영어로 일차 정보를 얻을 수 있는 엔지니어가 있는지 없는지에 따라서도 상당히 달라진다는 사실을 느끼고 있습니다. 최근에는 Google 번역의 정확도가 높아지고 있어서 편리하긴 하지만 역시 엔지니어의 영어에는 못 당하죠.

블록체인 게임을 만들며 알게 된 것

편집자: 블록체인 게임은 아직 알려지지 않은 부분이 많습니다. 게임을 출시한 뒤에 생긴 문제점은 없었나요?

이노우에: 두 가지가 있었는데, 첫째는 UI/UX(사용자 인터페이스/사용자 경험)를 인지도 있는 스마트 폰 게임이나 온라인 게임 수준으로 높이는 것. 유저는 그저 블록체인 제약과는 관계없이 하나의 엔터테인먼트로 즐기고 싶어 합니다.

블록체인이라 어디어디가 불편할 수 있다는 건 말도 안 되는 일이죠. 그러니 지금의 스마트폰 게임처럼 쉽게 다운로드 해서 놀 수 있는 UI/UX까지 끌어올릴 필요가 있었고, 그 부분은 최근 2-3개월 동안 주력해서 보수해 나가고 있습니다.

둘째는 게임의 사이클을 확실히 만들어 둬야 했다는 점. 기존의 스마트폰 게임이나 온라인 게임은 이미 시장이 완성되어 있어서 왕도적인 길이 있는데 블록체인 게임은 시험적인 상태입니다. 타사의 게임을 참고해도 되겠지만 우리만의 게임이기 때문에 우리만의 게임 사이클을 만들어 갈 필요가 있겠다 싶어서 유저의 움직임이나 스스로 게임을 하면서 어떤 사이클이 최적일까 매일 개선하면서 만들고 있습니다.

편집자: 블록체인 게임을 출시한 뒤, 지금까지의 게임과 비교해도 손색이 없겠다 싶은 부분이 있을까요?

이노우에: 열정의 높이 아닐까요? 유저의 열정적인 참여도를 느끼고 있고, 또 그런 유저와 만나면 엄청 자세히 알고 있어요! 이 돼지와 이 돼지를 조합하면 어떻게 된다던가, 당신 여기 게임 디자이너 아니에요? 라던가, 혹시 사양을 결정하는 건 다른 사람인 거 아냐? 라던가(웃음) 그 정도로 수준 높게 자세히 알고 있는 사람이 많아요.

전문 브리더 같은 사람도 있어서 2000마리를 기르며 무엇과 무엇을 조합하면 최적이라는 것까지 모두 숙지하고 있습니다.

여기서 벌써 느낀 점은 움직이는 돈이나 내는 돈도 그 사람의 열정이라고 생각하지만, 어쨌든 블록체인상에 있는 데이터이기 때문에 집에서 프리 세일즈를 했을 때에 한 명당 평균 구입 가격은 약 4만 엔 정도였습니다.

4만 엔은 거의 게임기와 같은 가격이에요! 제 체험으로는 게임기는 비싸다고 생각하면서도 살 수 있지만 돼지 1마리 2만 엔으로 2마리를 사거나, 돼지 2마리를 4만 엔에 사는 열정에 상당히 놀랐습니다. 블록체인을 통해 자신들의 소유가 된다는 시스템 자체가 큰 이노베이션이라는 것을 느꼈습니다.

편집자: 이건 Crypt-Oink을 이해하지 못하는 사람이 듣는다면 미친 짓이라고 생각할 수도 있겠네요(웃음)

이노우에: 그렇죠(웃음) 예를 들면 남편이 Crypt-Oink의 돼지를 2마리 4만 엔에 산 것을 알게 된 아내는 어떻게 생각할지, 같은 문제도 생길 수 있습니다(웃음)

어중간한 열정으로는 안 샀을 수도 있기 때문에 진지하게 임한다는 열정이 있기에 사줬다는 말이겠죠.

보면 아시겠지만 저희 회사의 크리에이터는 그 열정에 부응하는 게임을 만들기 위해 날마다 레이스 등을 최선을 다해 만들고 있는 겁니다. 높은 수준의 제품을 만든다는 건 상당히 힘든 일이에요.

くりぷ豚のレース

4만 엔을 투자한 돼지를 달리게 하는 것이니 어느 정도의 유저 체험을 제공하고 기대에 부응할 필요가 있습니다. 그러면 흔히 ‘레이스를 그렇게 사치스럽게 할 필요가 있나요?’라는 질문도 받는데 4만 엔의 가치에 부응하면 이렇게 되는 게 오히려 자연스러운 일입니다.

저희 크리에이터들은 유저가 Crypt-Oink의 세계를 진심으로 즐길 수 있기를 바라고 있습니다. 크리에이터로서도 비즈니스로서도 유저가 지불해 준 대가에 대해 보답하는 것은 자연스러운 흐름으로 이 부분은 진지하게 대응해나가고 싶습니다.

편집자: 점점 개발의 허들이 높아지는 것 같네요.

이노우에: 그러게요. 다만 저희는 원래 스마트폰 게임을 몇 억 엔이나 들여 개발해왔던 회사기 때문에, 그 경험이 좋은 영향을 주었다고 생각하고 있습니다.

다양한 블록체인 게임이 나오고 있지만 스마트폰 게임, 온라인 게임과 같거나 그 이상의 사용자 경험을 제공할 수 있고, 지금도 제공하고 있다는 점이 크립톤의 최대 장점으로, 이 부분이 유저에게 전해진다면 사용하는 사람도 늘어나게 될 것이고, 그럼 그 수익을 다시 개발이나 운영으로 돌려서 유저와 함께 돼지가 가장 메이저 동물이 된 가상 세계를 만들어 갈 수 있다고 믿고 있습니다(웃음)

편집자: 사용자의 기대에 계속 부응해나간다면 자칫 게임이 비대해질 우려도 있을 것 같은데요. 예로서 모 대작 게임 RPG처럼, 이 경우 100억 엔 이상이 들기도 했습니다. 기대에 계속 부응한다면 그만큼의 돈이 드는 게임이라는 미래가 있는 게 아닐까요?

이노우에: 확실히 비대화될 수도 있겠죠. 장단점이 있을 거라 생각하지만 돈이 들더라도 돌아오는 수익이 있기 때문에 그것이 계속 유지될 수 있는 것이라고 생각합니다. 돈은 드는 데 수익이 사라진다면 더 이상 나아갈 수 없겠죠.

어떤 게임 개발 회사 하나만 위험과 수익을 부담하는 것은 자연스럽지 않습니다. 그 위험과 수익을 개발자와 유저와 함께 만들어나가고자 하는 것이 블록체인 게임의 가장 좋은 형태라고 생각합니다.

편집자: 확실히 그럴지도 모르겠네요.

이노우에: 아마 유저 중에서도 개발자와 운영자가 나올 겁니다. 가장 성공한 블록체인 게임은 유저 속에서 개발자와 운영자가 다수 나오는 것입니다. 그것도 사원이라는 형태만이 아닌 기획자나 커뮤니케이터 등, 그런 느낌이에요. 보수는 코잉크(게임내 화폐)나 Crypt-Oink의 돼지도 좋을 것 같네요. 그런 이유로 크립톤의 열정적인 개발자, 운영자도 함께 모집하고 있습니다!(웃음)

블록체인 게임은 재미있게 느껴지지 않는다

편집자: 지금 Twitter를 보면 블록체인 게임은 MyCryptoHeroes가 가장 유행하고 있는 것 같습니다. 레어 아이템이 나왔다고 하는 트윗 등도 볼 수 있는데, 제삼자의 시선으로 보자면 뭔가 재미있다는 느낌이 딱 전해지지는 않는 것 같은데요.

이는 비단 MyCryptoHeros 뿐만이 아닌 블록체인 게임 전반에 해당하는 이야기로, 제삼자에게는 유저의 재미있는 체험이 잘 전해지지 않는다고 생각하는데 이 부분은 어떻게 생각하세요?

이노우에: 잘 알고 있습니다! 사실 그에 대해서는 비책이 있습니다.

게임이라는 것은 하는 사람보다 보는 사람도 많고, 확실히 보는 재미도 무시할 수 없습니다.

저는 차남인데, 형이 ‘위닝 일레븐’이나 ‘뿌요뿌요’라는 게임을 하는 모습을 보고 있는 시간이 더 길었습니다. 차남은 보통 형이 하고 있는 게임을 보고 있는 경우가 많아요. 그건 지금 시대도 변하지 않았고, 우리 아들들도 장남이 하는 게임을 차남이 옆에서 보고 있습니다. 지금 YouTube에서 유행하고 있는 영상만 봐도 게임 실황이 많잖아요. e-sports도 보는 재미가 있고요.

Crypt-Oink은 레이스라는 것이 있기 때문에 보는 즐거움을 제공할 수 있습니다. 지난번 다이아몬드 컵 본선에서는 100ETH(약 180만 엔)의 다이아몬드 돼지 3마리를 포함한 6마리가 어려운 예선을 뚫고 저녁 18:30에 생중계로 레이스를 개최했었습니다. 이겨서 올라온 돼지니까 나름대로의 배경을 가지고 있었고, 보고 있는 사람들에게 소개가 되었습니다. 완전히 아리마 기념 같은 긴장감이 있는 셈이죠(웃음)

편집자: 갑자기 스케일이 커졌네요(웃음)

이노우에: 그러네요. 아리마 기념에 출전하는 말은 16마리 정도잖아요. 하지만 보는 사람은 TV를 합치면 몇 백 만 명이나 보는 겁니다. 제삼자에게 유저의 재미있는 체험이 전해지지 못했다는 것은 다이아몬드 컵 같은 손에 땀을 쥐는 레이스가 알려지지 않은 이유가 크기 때문에 이는 전적으로 저희의 책임입니다.

Crypt-Oink에서 레이스라는 장르를 골랐던 것은 신의 한 수였고, 충분히 보고만 있어도 즐길 수 있는 게임으로 진화하고 있다고 생각합니다. 그러니 예를 들어 유명인의 돼지가 싸우는 모습을 모두가 지켜보는 상황이 만들어질 수도 있다는 거죠(웃음)

Crypt-Oink 돼지 경쟁은 경마!?

편집자: 지금 들은 이야기만 종합해 보자면 Crypt-Oink의 장래는 경마와 비슷한 느낌이 되는 건가요?

이노우에: 현실 세계에서는 말이 인기가 많잖아요. 보통의 발상이라면 크리에이터는 말을 모티브로 선택했을 겁니다. 그런 상식을 넘어서 블록체인에서는 돼지가 가장 인기 있다는 점이 재미있지 않나요?(웃음) 저희는 돼지 신들의 조종을 받고 돌아와 돼지를 고르게 된 것뿐입니다. 그렇게 된 이상 돼지가 제일 핫하다! 라는 세계를 만드는 것이 목표입니다.

현실 세계를 완전히 투영한 가상세계가 더 재미있을 거라는 말도 있습니다. 현실을 완전 투영하면 현실감이 있어서 좋지 않을까? 라는 생각 말이에요. 하지만 결국 거기에 얼마나 많은 재미와 낭만이 있는가가 더 중요하다고 생각합니다.

물론 현실을 재현한 게임을 하고 싶은 사람도 있고 그에 맞는 게임도 만들면 좋겠다고 생각하지만, 모처럼 가상세계에서 여러 일이 생긴다면 다른 걸 하는 편이 재미있다고 느끼고 있고 가치도 있을 거라 생각합니다.

편집자: Crypt-Oink은 일종의 자산으로 실제 지금도 매매되고 있는데, 그런 세계가 왔을 때 어느 정도까지 가격이 올라갈까 생각해보면 가장 가까운 모델은 경주마가 아닐까 생각합니다. 주변에서 알아보니 2016년 거래 가격 최고액은 2억 8천만 엔이라고 하네요.

이노우에: 블록체인 게임의 궁극적인 미래로 본다면 그 정도의 가격까지 갈지도 모르겠네요(웃음) 그렇게 되었을 때 전환점이 와서 기술적 특이점에 더 가까워질 거라 생각합니다. 그런 일들이 일어나는 게 유저와 개발자가 함께 세계관을 만들어 가는 블록체인 게임만의 재미라고 생각합니다. 엊그제에도 100ETH(약 180만 엔)의 다이아몬드돼지가 3마리 팔렸습니다. 그 중 1마리는 제가 직접 사서 다이아몬드 컵 본선에 출전했는데 다이아몬드 돼지를 사간 열정 넘치는 다른 유저에게 완패했습니다! 3초 차이였죠. 게임에 임하는 자세부터가 달랐습니다. 저 자신으로서는 180만 엔의 쇼핑을 한 것은 인생 첫 경험이었기 때문에 너무 분했어요(웃음)

편집자: 먼저 Crypt-Oink 돼지 1마리 1억 엔 이상을 목표로!

이노우에: CryptoKitties가 한 마리의 고양이에 1000만 엔을 넘은 거래 사례가 있는데 지금 거기까지 갈 수 있다고 한다면 그런 세계관이 생겼을 때 1억 엔이 넘는 다는 건 꽤 현실적인 수치라고 생각해요.

제가 유저로서 Crypt-Oink을 플레이 하고 있고 애정을 가지고 직접 기르고 있는 돼지이기 때문에 팔고자 하는 마음은 잘 들지 않지만, 교배를 시키는 것도 가능합니다. 맞선이라는 시스템이 있어서, 가격을 설정해 두면 다른 유저가 ETH를 내고 교배를 할 수 있게 됩니다.

예컨대 1ETH에 사 온 돼지가 있는데 이걸 팔고 싶지 않다면 0.1ETH에 교배를 놓을 수 있습니다. 다른 사람이 그 비용을 내면 그 유전자를 가진 돼지가 태어납니다. 사용자는 돼지를 사지 않고도 유전자를 얻을 수 있게 되는 것입니다. 그러면 교배를 내놓은 돼지 보유자에게는 교배료가 들어옵니다.

앞으로의 과제는 1ETH에서 산 돼지가 활약해서 3-5ETH로 팔린다는 체험인데, 그 외에 추가 수익을 얻을 수 있다는 것은 꽤 효과적인 수단이 될 것입니다.

편집자: 정말 돼지가 자산을 낳는 자산 그 자체가 되는 거네요. 사람들이 부러워할 권리소득 아닌가요!

이노우에: 부동산은 사고파는 것보다 임대를 하는 것이 간편하고 확실한 수익이잖아요. 우선적으로 임대료도 받을 수 있고, 그 후에 팔게 되면 산 금액도 회수할 가능성이 있습니다. 그게 디지털 블록체인에 존재하는 상품의 최대 장점입니다. 이건 전부 데이터가 아닌 완전한 유전자 정보입니다. 블록체인에서 번식하는 돼지들은 저조차도 무섭습니다.

Crypt-Oink을 개발하고 운영하면서 많은 것을 알게 되었습니다. 바로 돼지들의 잠재력은 엄청나다는 사실이에요. 유전자 정보와 자산 가치를 지녔기 때문에 돼지신이 조종하는 것처럼 자가증식하는 존재가 되고 있는 겁니다.

차회 예고

어떠셨나요?

제4부에서는 일본 최초의 블록체인 게임을 만들었던 것에 대한 고충이나 블록체인 게임의 문제점에 대해서 이야기 나눠보겠습니다.

다음 이야기: 제4부 – 크립톤이 더 유명해지려면? RAKUN 소개

Good Luck 3 정보


Good Luck 3 Company Page  https://www.gl-inc.jp/
Crip pig official page              https://www.crypt-oink.io/
Crypt-Oink Official Twitter  https://twitter.com/CryptOink_JP
RAKUN official page              https://www.gl-inc.jp/products/
RAKUN Official Twitter        https://twitter.com/RAKUNworld

 

[인터뷰] Good Luck3 이노우에씨 – 제2부: 블록체인 게임이란? 크립톤에 대한 소개